המונח מטהוורס המבוסס על טכנולוגיית מציאות מדומה VR שהיא המונח הכולל למגוון חוויות שנוצרו על ידי מחשב המתרחשות בסביבה מדומה, נמצאים אתנו כבר שנים אבל רק עכשיו מתחילים מותגים וארגונים לשלב את הטכנולוגיה הזו בתכניות העבודה. אם כי גם עכשיו בחלק מהמקרים מדובר בשכבה של גימיק ולא בפעילות עסקית אמיתית. למה אין פריצה משמעותית לעולמות של שווק ופעילות עסקית מהותית ? 27% מהמומחים בתעשיית ה-VR טוענים שחוויית משתמש (למשל חומרה מגושמת ותקלות טכניות) מהווה מכשול לאימוץ המוני של VR. גם היצע לא אטרקטיבי של תוכן ייעודי נחשב כמעקב התפתחות של התחום.
בשנה האחרונה נמכרו 11 מיליון יחידות של משקפי VR ו-AR. פייסבוק הייתה המובילה עם 38.7%. נתח שוק סוני אחריה עם 21.9%, ופיקו במקום השלישי עם 9.2%
מגזר הצרכנים היווה את הנתח הגדול ביותר (53%) מההוצאות הגלובליות על מציאות מדומה ו-AR
ההוצאה העולמית על תוכן ואפליקציות VR תגיע בשנה הקרובה ל מיליארד דולר.
ההכנסות ממשחקי וידאו בתחום ה-VR צפויות להגיע ל-2.4 מיליארד דולר ב-2024.
סימן שאלה בנוגע לאטרקטיביות התחום יכולה להיות סביב נתוני שימוש יומי ( שהוא כידוע מהווה סיגנל לעסק יעיל ובריא )
רק 28% מבעלי ערכות VR משתמשים במכשירים אלה מדי יום. 39% אומרים שהם משתמשים בערכות VR פעם בשבוע, 19% פעם בחודש, 8% פעם בשישה חודשים ו-6% בערך פעם בשנה. מדובר בביצועי שימוש נחותים בהשוואה לטכנולוגיות אחרות כמו טלפונים חכמים, טאבלטים ומחשבים ניידים
נתון נוסף שעשוי להיות משמעותי לצורכי שווק ופיתוח עסקים הוא ההתפלגות המגדרית והגילאית : משובר בתחום שלפחות נכון לעכשיו מושך צעירים – יותר ממבוגרים. וגברים – הרבה יותר מנשים.
צריך לזכור שנכון לשנה החולפת השוק עדיין אינו גדול מאוד למרות שכמות המכירות הולכת וגדלה משנה לשנה :
כתיבת תגובה